Grim Dungeons

(Screen de meilleure qualité : cliquez LA)
DM14 – Grim Dungeons
La map « teamplay » par excellence. C’est aussi la map la plus complète. Elle réunit en effet : aim, placement, synchronisation des rushs et des PU et donc un gros travail en équipe. C’est la première map à 2 PU que nous vous présentons. Le schéma est un peu fait à l’arrache faute de moyens, mais il devrait tout de même vous aider à comprendre cette map.
Weapons
- 1 Shotgun (SG)
- 1 Railgun ( RG )
- 1 Grenade Launcher (GL)
- 1 Lightning Gun (LG)
- 2 Rocket Launcher (RL)
Armors
- 1 Red Armor (RA)
- 2 Yellow Armor (YA)
- 5 Shards
Powerups
- BattleSuit
- Quad
Zone primaire : 2 joueurs RA + 1 rail + 1 entrée SG
Zone secondaire : 2 joueurs LG + 2 RL
Objectif :
tenir le RA et des positions précises ! Pourquoi la RA ? Pour l’atout que représente le BS, qui se trouve juste en dessous de cette zone. Nous allons donc immédiatement aborder le débat entre le Quad et le BS. Lequel faut-il avoir de préférence ? Faut-il rusher les 2 ou bien attendre que l’autre vienne ? Où rusher ?
- Nous allons répondre immédiatement : le BS est LA priorité. Jugée par définition plus puissant (réduit par 75% les dommages reçus) que le Quad, la construction de la map vient accentuer ce rapport de force à l’avantage du BS. Pourquoi ? les nombreux recoins, petits couloirs, favorisent le spam notamment au RL, qui porte nettement préjudice au Quad. Et il est donc d’autant plus facile pour le BS d’engager un fight en mêlée contre le Quad, et là.. il n’y pas photo.
- Il s’avère que les deux PU apparaissent en même temps au début de la map. Il est donc impossible d’obtenir les deux sous peine de sanction par l’équipe adverse. Concentrez-vous sur le PU de votre zone. Il vous sera par la suite possible de synchroniser/désynchroniser un PU. Vous en trouverez l’explication dans notre vidéo.
- En termes de rush, optez immédiatement pour la RA bien sûr, sécurisez-la en essayant de frager le PU adverse, et si vous êtes sûr que tout est ok, alors vous pouvez cherchez l’ennemi en zone secondaire.
Comment tenir la RA ?
On vous l’a dit, cette map requiert un TP aux petits oignons. Voici nos conseils :
- Position n°1 : le RL ! Cette personne voit tout ce qui se passe dans la zone, sert de tour de contrôle, distribue les RA, et surtout veille bien aux 2 respawns juste à côté de lui. Ce sont des frags faciles à la base qui peuvent devenir des cauchemars s’ils s’emparent du RL et de la RA à votre insu. Il est indispensable de placer quelqu’un ici.
- Position n°2 : second poste clé. Bloquer le rail ! La personne qui doit se trouver ici doit absolument avoir pris la RA+RL au préalable, car elle se retrouvera confrontée à un ennemi possédant au moins une YA et un RL. C’est un poste clé, car outre le fait d’obtenir le rail, il donne une vue direct vers le BS. C’est l’endroit important à sécuriser pour obtenir le BS en toute sécurité.
- Position n°3 : l’entrée du SG. Avoir un RL est également primordial car la plupart des attaques viendront par ce couloir, il faut donc quelqu’un prêt à spammer et contenir les attaques. De plus, si vous avez un rail, vous avez une vue direct vers le Quad qui peut vous permettre d’affaiblir énormément votre adversaire.
- Position n°4 : ce n’est pas une position fixe, il circule dans la zone, aide ses coéquipiers selon les besoins. Ce sera souvent la personne qui prendra la prochaine RA, pour ensuite prendre la position d’un coéquipier affaibli au rail ou SG.
Vous nous direz, oui mais pour avoir le rail au SG faut être aller de l’autre côté avant, etc etc… Et bien oui, il y a un énorme de travail de « switch » (d’échange de positions) et de partage à réaliser en plus de garder toutes ces zones ! Ce qui explique l’importance d’un TP et d’une communication rodés !
Se replier en zone secondaire :
Si ca sent pas bon à la RA (les frags peuvent s’enchainer très vite, surtout avec de mauvais respawns), optez immédiatement pour le repli. Les opportunités ne manqueront pas pour reprendre la RA. Et c’est certainement la map où le contrepoids de la zone secondaire, face à la primaire, est la plus solide. Donc n’hésitez surtout pas ! Fonctionnez alors en binôme :
- Position n°1 et 2 : LG + YA à tenir, vous avez également un GL à disposition dont il faut absolument en abuser ! L’objectif est ici de se blinder au maximum, d’éviter de prendre des dommages. Il faut être prêt à faire le poids face au BS que vous n’aurez que très rarement dans cette position. Il faut donc bénéficier d’un maximum d’armure.
- Position n°3 et 4 : RL + YA. La bataille fait rage ici pour avoir le rail. Soyez très vigilant en avançant (les coups bas règnent précisément dans ce coin). Si vous parvenez à obtenir le rail à l’approche des prochains PU, vous aurez un avantage certain pour les empêcher de prendre le BS, voir même réussir à le piquer !
Ensuite, comme toujours, on ne le répétera jamais assez, et c’est d’autant plus vrai sur dm14 : rushez SYN-CHRO-NI-SER. Donnez-vous un time précis, ou un GO sur TeamSpeak. Enfin, n’attaquez bien évidemment pas depuis la même entrée, dispersez-vous !
Vous pouvez maintenant visionner notre vidéo !
Un peu d’histoire… avec notre expert Zerg-Spirit :
Grim Dungeons, ou DM14 comme les anciens la désigne, est une map légendaire et emblématique du TDM à bien des égards. Elle est restée très longtemps sous Q3 comme la seule map TDM avec deux powerups, et donc la seule avec un BattleSuit.
Les équipes les plus « teamplay » ont toujours excellé sur dm14 tant l’emphase est mise sur cet aspect du tdm. Le lockage très solide des salles en est la raison. Les fessées les plus dures sont également mises sur cette map qui ne pardonne ni le FFA ni la désorganisation.
Historiquement, et ce jusqu’à l’avénement des suèdois tels IC ou QPO dans les années 2002, les allemands dominaient cette map. Les unmatched étaient justement… unmatched sur dm14. Les SK y étaient également comme des poissons dans l’eau, ainsi que les ShuuK ou autre mTw.
Je dirais qu’un match légendaire de DM14 doit être celui opposant les Vikings (des Danois) aux SK en finale de l’Eurocup IV en 2001. Le match se termine sur le score de 75 à 71, ce qui en dit long sur le style de l’époque. Le rapport et les démos (de q3!) sont trouvables sur cette page.
Pour un match plus récent, je vous propose une rencontre entre Reason et Colwn lors de la Dreamhack Jeesports cup (sur le net). Une fois encore, commentaire en Russe (on ne trouve que de ca sur own3d!). DM14 commence au bout de 22mn environ.